4)第110章 没人性_游戏制作人的自我修养
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  一人称,玩家看不到“自己”是什么样子能省很多事情,就算罗子贤他们为了友情豁出去了,投稿截止期限七月底就摆在那里,资源上也堆不了多少内容。

  “我就知道这点儿心思肯定瞒不过您……”程明道,是马屁,也是实话。

  突然转而一想,今天陆总正巧在,名师在线,有困扰着他的问题也可以一道解决了。

  “陆总,我有个问题。”小伙子还举起手来,跟上课似的。

  “说。”

  “为啥刷禅境那么上瘾啊,跟其他网游那种刷副本比起来,刷完一把之后‘再来一把’的欲望要强特别多。”

  陆启几乎想都没想,脱口道:“这玩意儿其实就是个斯金纳箱。”

  “啥……金箱?”

  对了,现实世界压根儿就没有一个叫做斯金纳的心理学家,行为主义学习理论的创始人,不过好像类似的试验是有的。

  “就是那个把小老鼠放进盒子里,按按钮掉落食物的试验你知道吧?”

  “好像,大概,似乎是听说过,跟这个也有关系?”

  陆启只好大概给他讲述了一遍。

  在斯金纳箱心理实验装置中,斯金纳将一只老鼠放进箱子里,里面有一个按钮,当老鼠按下按钮时会有食物从箱外掉落。

  这样,在反复的数次尝试之后,老鼠便学会了按按钮。

  这其实和巴普洛夫的条件反射试验相似,不过从某些方面在其基础上更进了一步,巴普洛夫实验让狗子形成了条件反射,而斯金纳箱更让鼠子建立了主动的行为。

  而最能体现刷子类游戏核心的便是第4个实验,斯金纳将食物改为概率性地掉落,最终的结果就是老鼠学会了不停地敲击按钮。

  即使后来这个概率越来越低,甚至到可能连刷40把才出货1次,鼠子的这种行为依然会持续很长时间。

  这个实验一方面也解释了为什么“赌博”行为会具备那么强的成瘾性。

  如果失败的惩罚不明显超过行为者的预期,让他们感受到极强的挫败感,很多时候这种学习行为都会长时间延续,奖励的诱惑主导趋势着行为。

  而陆启在《善见城》里便是这么做的,一次“禅境”的通关时间在几分钟到十几分钟不等,其实很短,算是降低了参与成本。

  同时陆启对于出货率的控制刀工可以说非常精准,往往能在玩家稍感疲劳时闪出那么一道亮光。

  当然闪光这种东西本身也很能刺激玩家,地上一道冲天光柱你便知道是好东西,而鉴定也是一种充满仪式感的过程,不是直接捡起来就能看属性,要通过专门的鉴定过程。

  你收到生日礼物最兴奋的时候是不是就是拆开包装的瞬间。

  将这一切融合起来,呈现出《善见城》本体的全貌,在四十二本身也是集中火力宣传自定义模块的情况下,游戏本体依然能维持住属于它的那部

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